Praktik Pemanfaatan Aplikasi Quizizz dalam Membangun Motivasi Belajar Pendidikan Agama Islam

Authors

  • Sintia Amelia Institut Agama Islam Pemalang Author
  • Nursidik Institut Agama Islam Pemalang Author

Keywords:

Quizizz, Motivasi Belajar, Pendidikan Agama Islam, Pembelajaran Digital

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan praktik pemanfaatan aplikasi Quizizz dalam membangun motivasi belajar Pendidikan Agama Islam (PAI) pada siswa kelas III SDI TQ Al-Kautsar Karawang. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi Quizizz dilakukan secara sistematis melalui tahap perencanaan, pelaksanaan kuis interaktif, dan evaluasi hasil berbasis laporan otomatis. Penggunaan Quizizz menciptakan suasana pembelajaran yang lebih interaktif dan menyenangkan dibandingkan metode evaluasi konvensional. Dampaknya terlihat pada peningkatan keaktifan, minat, ketekunan, serta rasa percaya diri siswa. Unsur permainan, sistem peringkat, dan umpan balik instan berkontribusi dalam menumbuhkan motivasi intrinsik dan ekstrinsik. Faktor pendukung meliputi ketersediaan fasilitas sekolah dan kesiapan guru, sedangkan hambatan utama terkait kestabilan jaringan internet dan keterbatasan perangkat. Penelitian ini menunjukkan bahwa integrasi aplikasi Quizizz dalam pembelajaran PAI dapat menjadi strategi inovatif untuk membangun motivasi belajar siswa sekolah dasar secara efektif dan adaptif terhadap perkembangan teknologi.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Amma, T., Setiyanto, A., & Fauzi, M. (2021). Problematika Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Pada Peserta Didik. Edification Journal, 3(2), 135-151. https://doi.org/10.37092/ej.v3i2.261

Ashshiddiiqi, E. D., Ambarsari, N., & Alam, E. N. (2023). The Design of Skynesia Adventure Mobile Game Application Using Game Development Life Cycle Method as an Alternative Learning Media for High School Students. Jurnal Rekayasa Sistem & Industri (Jrsi), 10(02), 96. https://doi.org/10.25124/jrsi.v10i02.643

Azzahra, M. and Kowiyah, K. (2022). The Differences between Using Quizizz Interactive Quiz And LiveWorksheet in Math Problem Solving Ability. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan, 6(2), 321-328. https://doi.org/10.23887/jppp.v6i2.48883

Fadhilawati, D., Fauzi, A., Mansur, M., & Rachmawati, D. L. (2024). Fostering Students' English Grammar Learning Outcomes and Handling Classroom Technological Inclusivity by Integrating Quizizz Paper Mode. Lingual Journal of Language and Culture, 17(1), 3. https://doi.org/10.24843/ljlc.2024.v17.i01.p01

Fadly, M. F. N. and Sari, P. M. (2022). Persepsi Siswa Terhadap Pemanfaatan Kahoot Dan Quizizz Dalam Pembelajaran Di Kelas Iv Sekolah Dasar. Jurnal Cakrawala Pendas, 8(4), 1029-1037. https://doi.org/10.31949/jcp.v8i4.2792

Fauza, N., Syaflita, D., Yunilita, W., & Seciowati, H. (2022). Persepsi Peserta Didik Penggunaan Aplikasi Quizizz sebagai Media Evaluasi Hasil Belajar Siswa di SMK Taruna Satria Pekanbaru. Jurnal Penelitian Pembelajaran Fisika, 8(1), 37. https://doi.org/10.24036/jppf.v8i1.115685

Jamaluddin, J., Mustami, M. K., Ismail, M., & Mania, S. (2022). Pengaruh Pemanfaatan Bahan Ajar Berbasis Tik dan Bahan Cetak Terhadap Motivasi Belajar pada Mata Pelajaran Aqidah Akhlak di MAN 1 Sinjai. Edukasi Islami Jurnal Pendidikan Islam, 11(01), 621. https://doi.org/10.30868/ei.v11i01.1956

Jannah, R., Nor, H., & Asfihana, R. (2023). The implementation of gamification to teach grammar in higher education. Elt Forum Journal of English Language Teaching, 12(2), 122-133. https://doi.org/10.15294/elt.v12i2.64683

Kartini, A. and Sriyanto, S. (2023). The Effect of the Quizizz Game on Increasing Motivation and Social Studies Learning Outcomes at the Junior High School Level. Scaffolding Jurnal Pendidikan Islam Dan Multikulturalisme, 5(3), 246-262. https://doi.org/10.37680/scaffolding.v5i3.3442

Makki, M., Indraswati, D., Erfan, M., Rahmatih, A. N., & Hidayati, V. R. (2021). Workshop Dan Pendampingan Pembuatan Game Edukasi Berbasis Android Bagi Guru SDN 2 Cakranegara. Jurnal Interaktif Warta Pengabdian Pendidikan, 1(2), 23-29. https://doi.org/10.29303/interaktif.v1i2.10

Miluningtias, S. and Shofiyah, N. (2021). Penerapan Game Edukasi Terintegrasi Kearifan Lokal Berbasis Android Terhadap Hasil Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Daring. Jurnal Ipa Terpadu, 4(2). https://doi.org/10.35580/ipaterpadu.v4i2.19065

Nafisa, A. and Lisnawati, S. (2022). Pengaruh Media Edukasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Aqidah Akhlak Kelas VIII MTs Ar-Rofiqy Kabupaten Bogor. Inspiratif Pendidikan, 11(1), 1-8. https://doi.org/10.24252/ip.v11i1.28636

Nugraha, M. L. and Ardiansyah, M. (2022). Penggunaan Platform Quizizz Dalam Meningkatkan Minat dan Kemampuan Berhitung Peserta Didik. Journal of Academia Perspectives, 2(1), 53-58. https://doi.org/10.30998/jap.v2i1.797

Nugraheni, R. and Fakhurriana, R. (2023). Boosting English Vocabulary Proficiency in EFL Learners: A Study on the Efficacy of Quizizz at IAIN Kediri. Indonesian Journal of Multidisciplinary Educational Research, 1(2), 161-177. https://doi.org/10.30762/ijomer.v1i2.1379

Nurlaela, N., Usman, H., & Yarmi, G. (2023). Analisa Kebutuhan Pengembangan Media Interaktif Berbasis Quizizz dengan Pendekatan Whole Language di Sekolah Dasar. Diksa Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia, 9(2), 140-149. https://doi.org/10.33369/diksa.v9i2.31821

Permana, P., Permatawati, I., & Khoerudin, E. (2023). Foreign Language Learning Gamification Using Quizizz: A Systematic Review Based on Students’ Perception. Eralingua Jurnal Pendidikan Bahasa Asing Dan Sastra, 7(2), 233. https://doi.org/10.26858/eralingua.v7i2.23969

Safitri, N. A. S. and Damaianti, V. S. (2021). Platform Evaluasi Pembelajaran Bahasa Indonesia Masa Pandemi COVID-19. Alinea Jurnal Bahasa Sastra Dan Pengajaran, 10(2), 106. https://doi.org/10.35194/alinea.v10i2.1463

Salamah, D. and Maryono, M. (2022). Pembelajaran Team Quiz Berbantuan Quizizz Terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Siswa. Plusminus Jurnal Pendidikan Matematika, 2(3). https://doi.org/10.31980/plusminus.v2i3.1965

Simanungkalit, M. (2020). Pemanfaatan Media Infokus Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Pendidikan Agama Islam Di SMP Negeri 1 Sigalangan. Darul Ilmi Jurnal Ilmu Kependidikan Dan Keislaman, 6(2), 100-124. https://doi.org/10.24952/di.v6i2.2797

Sukmawati, I. D. and Pujiani, T. (2023). Enhancing Classroom Engagement Using Online Games. Lingua, 19(1), 75-92. https://doi.org/10.34005/lingua.v19i1.2616

Sulaeman, A., Darodjat, D., & Makhrus, M. (2020). Information and Communication Technology dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam. Islamadina Jurnal Pemikiran Islam, 81. https://doi.org/10.30595/islamadina.v0i0.7258

Suwarto, S. (2021). Menggunakan Quizizz untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Bahasa Indonesia. Jurnal Pendidikan, 30(3), 499-514. https://doi.org/10.32585/jp.v30i3.1934

Syafarina, R., Bariah, O., & Riana, N. (2022). Penggunaan Pembelajaran ICT dalam Pelajaran PAI di MA Nihayatul Amal Rawamerta Karawang. Fondatia, 6(3), 590-603. https://doi.org/10.36088/fondatia.v6i3.2031

Waluyo, B., Phanrangsee, S., & Whanchit, W. (2023). Gamified grammar learning in online English courses in Thai higher education. Online Journal of Communication and Media Technologies, 13(4), e202354. https://doi.org/10.30935/ojcmt/13752

Wardana, M. A. W., Saddhono, K., & Rakhmawati, A. (2022). Peningkatan Pemerolehan dan Pembelajaran Bahasa pada Siswa Disleksia Melalui Metode Team Games Tournament dengan Menggunakan Media Pembelajaran berbasis Quizizz. JDMP (Jurnal Dinamika Manajemen Pendidikan), 7(1), 71-82. https://doi.org/10.26740/jdmp.v7n1.p71-82

Yong, A. and Rudolph, J. (2022). A review of Quizizz – a gamified student response system. Journal of Applied Learning & Teaching, 5(1). https://doi.org/10.37074/jalt.2022.5.1.18

Zainuddin, Z., Alba, A., Gunawan, T., Armanda, D., & Zahara, A. (2022). Implementation of gamification and bloom’s digital taxonomy-based assessment: a scale development study with mixed-methods sequential exploratory design. Interactive Technology and Smart Education, 20(4), 512-533. https://doi.org/10.1108/itse-02-2022-0029

Downloads

Published

2026-04-02

Issue

Section

Articles

How to Cite

Sintia Amelia, & Nursidik. (2026). Praktik Pemanfaatan Aplikasi Quizizz dalam Membangun Motivasi Belajar Pendidikan Agama Islam. Educore: Jurnal Inovasi Pendidikan, 1(1), 1-12. https://ejournal.darulfaizin.or.id/index.php/educore/article/view/104