Strategi Pembelajaran Kosakata Bahasa Arab melalui Game-Based Learning di Madrasah Ibtidaiyah Sahabat Qur’an Dar Eliman
Keywords:
Game-Based Learning, Kosakata Bahasa Arab, Strategi Pembelajaran, Motivasi Belajar, Direct Association MethodAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis strategi pembelajaran kosakata Bahasa Arab melalui Game-Based Learning (GBL) di kelas III Madrasah Ibtidaiyah Sahabat Qur’an Dar Eliman. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan desain studi kasus untuk menggali proses implementasi, dampak terhadap penguasaan mufradat, serta faktor pendukung dan penghambatnya. Data diperoleh melalui observasi, wawancara, dokumentasi, dan tes penguasaan kosakata. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan permainan seperti memory card, teka-teki silang, dan bingo Bahasa Arab mampu meningkatkan motivasi, keterlibatan aktif, serta retensi kosakata siswa. Integrasi metode asosiasi langsung (direct association method) memperkuat pemahaman konseptual sebelum penguatan melalui permainan. Peningkatan penguasaan kosakata terlihat dari kemampuan siswa dalam mengenali, menyebutkan, dan menuliskan kata secara lebih cepat dan tepat. Meskipun demikian, implementasi GBL menghadapi tantangan berupa pengelolaan waktu, dinamika kelas, serta keterbatasan fasilitas. Secara keseluruhan, GBL terbukti menjadi strategi inovatif dan efektif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran kosakata Bahasa Arab pada jenjang Madrasah Ibtidaiyah.
Downloads
References
Aziza, L. F., & Muliansyah, A. (2020). Keterampilan berbahasa Arab dengan pendekatan komprehensif. El-Tsaqafah: Jurnal Jurusan PBA, 19(1), 56–71.
Babullah, R. (2022). Teori perkembangan kognitif Jean Piaget dan penerapannya dalam pembelajaran. Epistemic: Jurnal Ilmiah Pendidikan, 1(2), 131–152.
Casfian, F., Fadhillah, F., Septiaranny, J. W., Nugraha, M. A., & Fuadin, A. (2024). Efektivitas pembelajaran berbasis teori konstruktivisme melalui media e-learning. Pediaqu: Jurnal Pendidikan Sosial dan Humaniora, 3(2), 636–648.
Gunanto, S. G. (2021). Game-based learning: Media konstruktif pembelajaran mandiri bagi siswa. Rekam: Jurnal Fotografi, Televisi, Animasi, 17(1), 71–76.
Herlianti, N. Y., Istiq’faroh, N., Hendratno, H., & Subrata, H. (2025). Pengaruh media Blooket berbasis gamifikasi terhadap penguasaan kosakata Bahasa Indonesia siswa bilingual sekolah dasar. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar (JPPGSD), 13(11), 3101–3115.
Ikadarny. (2025). Dampak model pembelajaran berbasis bermain terhadap motivasi belajar renang siswa sekolah dasar: Sebuah kajian systematic literature review (SLR). Jurnal Dunia Pendidikan, 6(4), 1103–1112.
Iriaji, Ratnawati, I., Prasetyo, A. R., Nazwa, V. N., & Hamdani, A. Y. (2025). Pola penerapan workshop edusosiopreneurship seni lukis memotret kekayaan alam Pacitan melalui pendekatan self determination theory dan game-based learning untuk hilirisasi merchandise komunitas. El-Mujtama: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 5(5), 886–904.
Moenir, N. L. (2024). Pemanfaatan media pembelajaran artificial intelligence (AI) aplikasi TalkPal untuk meningkatkan keterampilan berbicara bahasa Arab siswa MTs Darussalam Tangerang. INTIFA: Journal of Education and Language, 1(4), 415–429.
Prasipi, J., Zuliana, E., & Fauziah, A. (2025). Inovasi pembelajaran bahasa Arab: Implementasi Wordwall sebagai media game edukasi interaktif. [Nama jurnal tidak terlihat lengkap di halaman pertama], 337–353.
Riva’i, A. M., Aman, M., & Kusni, N. (2025). Efektivitas penggunaan aplikasi Arabits dalam meningkatkan kemampuan menyimak bahasa Arab siswa kelas VIII MTs Al-Khoeriyatus Sa’adah Tigaraksa. INTIFA: Journal of Education and Language, 2(1), 140–148.
Sa’adiyah, H., Deviona, N. P., Yati, M., Saputra, I., & Aniati, I. (2024). Strategi penerapan al-lu‘bah al-lugawiyah dalam pembelajaran mufradat. Lahjah Arabiyah: Jurnal Bahasa Arab dan Pendidikan Bahasa Arab, 5(1), 107–119.
Sandi, A., & Neviyarni. (2021). Ingatan II: Pengorganisasian, lupa dan model-model ingatan. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(1), 115–123.
Sulmayanti, I., Kandau, T. L., & Yanti, Y. (2025). Pembelajaran berbasis games berbahasa Indonesia untuk meningkatkan motivasi belajar di era digital. DEIKTIS: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra, 5(3).
Tama, D. A., Nursaadah, S., Kartono, F. K., Mashudi, F. A., & Lestari, H. R. (2025). Analisis efektivitas aplikasi Drops dalam meningkatkan penguasaan kosakata Bahasa Jepang pada pemula. Semantik: Jurnal Riset Ilmu Pendidikan, Bahasa dan Budaya, 3(2), 122–128.
Wahyudi, A., Wildana, A., Karsinah, & Pratama, J. (2022). Strategi guru dalam mengembangkan pembelajaran berbasis game di MI An Nidhomiyah Terpadu Tanjung Rejo. EDMA: Education Management Journal, 3(1), 16–25.










